+7 495 995-2679

«ЖИЗНЬ КАК ИГРА»

История о том, как проживший в виртуальном мире всю сознательную жизнь, выдающийся компьютерный игрок, хакер и гейм-разработчик, волею форсмажорных обстоятельств оказывается «выброшенным» в реальный и враждебный для него мир. Причём, глобальная катастрофа происходит не по тривиальным голливудским шаблонам, а в силу самих механизмов развития постиндустриального общества и при участии самого героя.


АННОТАЦИЯ

01_010203

История о том, как проживший в виртуальном мире всю сознательную жизнь, выдающийся компьютерный игрок, хакер и гейм-разработчик, волею форсмажорных обстоятельств оказывается «выброшенным» в реальный и враждебный для него мир.
ab02
 Причём, глобальная катастрофа происходит не по тривиальным голливудским шаблонам, а в силу самих механизмов развития постиндустриального общества и при участии самого героя.
ab03
В этом новом мире нет не только интернета и спутниковой связи, но даже — электроснабжения и обычного водопровода. Государственные и общественные институты не функционируют, транспортные системы не …
работают; да и самого общества больше нет, — есть лишь прячущиеся в развалинах и блуждающие на пустынных дорогах шайки и банды мародёров и «одинокие безумцы», стремящиеся каждый к своей сокровенной и, возможно, последней цели
Наш герой, представитель «невзрослеющего поколения» компьютерных фанатов, будучи уже в «пенсионном» возрасте, вынужден «на бегу» учиться простым вещам; принимать решения, от которых зависит сама жизнь; заново открывать для себя фундаментальные
ab04
человеческие ценности и переживать в реальной жизни чувства, прежде ему недоступные — закрытые для него пространством виртуальных эрзац-миров.
 ab05
Другой герой «заигрался» уже настолько, что с трудом отличает виртуальность от реальности (и это даже даёт ему поначалу некоторые преимущества). Да и сам зритель до конца не уверен, что же  произошло на самом деле…
Что же произошло? — Только то, что рано или поздно должно было произойти с цивилизацией, вставшей на путь безумной технологической гонки ради бесконечного «удовлетворения человеческих потребностей»… Фигурально выражаясь, мир просто «немножко заигрался» своими высокими технологиями и на какой-то миг сделался абсолютно «прозрачен» для самого себя…
 ab08  ab07
Что же послужило последним толчком — почти незаметной провокацией, в результате которой практически в одночасье рухнула столь могучая и внешне респектабельная цивилизация?..
Ещё раз подчеркнём: в фильме нет никакой фантастики, никаких «враждебных пришельцев», никакой эффективно осваиваемой голливудом «матрицы» (пресловутого противостояния «искусственного интеллекта» — человеческому); никаких столкновений нашей планеты с космическими телами, и т.д., и т.п… Это – не фантастика; это – «проекция»: авторы сюжета опираются исключительно на реальное положение вещей в области высоких технологий и вполне очевидные культурологические и антропологические тенденции, действующие сегодня в постиндустриальном обществе. Т. е., — исключительно на реальность. А что может быть неожиданнее самой реальности? В реальной жизни потому всё и  удивительно, что всё — удивительно просто. И на самом деле, всё может произойти уже в следующую минуту…
 ab09
А разгадка простая — «ищите женщину»! И, если вы на правильном пути, то обязательно её найдёте…

НОВАЦИИ

Безусловно, тема «виртуального» — широко и энергично разрабатываемая мировым кинематографом «золотая жила», где в настоящее время доминирует «фантастический» (если угодно — «фэнтэзийный») подход, породивший уже массу собственныхидеологических стереотипов и драматургических клише.

ab10
Именно в «логике фэнтэзи» идёт, как поиск новых сюжетов, так и поиск некой «новой» специфической конфликтности для новых фильмов на эту, хорошо востребованную зрителем, тему. Мы предлагаем абсолютно иной — последовательно гуманитарный и реалистический подход к этой проблематике.
ab11
Стремительно возрастающая экспансия «виртуального», с нашей точки зрения, уже есть – острейший конфликт нашего времени, который, в совокупности с развитием хай-тека в целом, создаёт беспрецедентную в человеческой историивзрывоопасную ситуацию, сопоставимую по своей разрушительной мощи с тотальной ядерной войной.
Говоря о своём замысле (воплощённом в классической «трёхактной» драматургической модели), мы можем характеризовать его как «самую реалистическую киноверсию конца света». В Голливуде подобные драматургические концепции называются «абсолютными идеями».

ЦЕЛЕВАЯ АУДИТОРИЯ

По ряду формальных признаков (тематика, «атрибутика», остросюжетность, «провокационность», насыщенность компьютерными спецэффектами, и т.д.) это — молодёжный фильм.В то же время, концептуально неожиданная для фильмов с похожей тематикой — реалистическая подоплёка глобальной технологической катастрофы (в процессе которой разворачивается сюжет фильма); тема возвращения к «вечным» ценностям в процессе «обратной» эволюции главного героя (от метафизического компьютерного «био-придатка» к «человеку онтологическому») – на наш взгляд, выводит фильм далеко за пределы сугубо молодёжного (как и сугубо национального) зрительского интереса.

ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ АСПЕКТ

ab12
Есть принципиальные специфические особенности, на которые необходимо обратить внимание при подходе к созданию визуального ряда в настоящем кинопроекте.
Главные герои – профессиональные геймеры, трудовая деятельность которых происходит в виртуальности, в которой они по сюжету действуют в образе собственных 3D-двойников. Это предполагало бы создание (т.е. моделирование и анимацию) довольно насыщенного искусственного визуального ряда; практически — создания целого цикла трёхмерных компьютерных мультфильмов.
Однако, «новая эра высокого разрешения», заявленная крупнейшими мировыми компаниями-разработчиками компьютерных игр в марте 2005 года на конференции GDC, принципиально упрощает нашу задачу: фотореалистичная виртуальность компьютерных игр новейшего поколения становится настолько неотличимой от реальности, что нет никакой необходимости создавать виртуальных двойников наших героев на компьютере. Достаточно снять соответствующие сцены (в специальных костюмах и гриме) в специально оборудованном павильоне и скомбинировать отснятый материал с соответствующим (статичным или анимированным) игровым фоном.
Что касается создания виртуальных игровых полигонов, то необходимые по сюжету 3D-моделируемые элементы фантастической архитектуры и ландшафтов также могут довольно смело комбинироваться с натурными съёмками.
ab13
Вопрос создания игровых юнитов/ботов (сугубо виртуальных персонажей игры) – имеет также несколько вариантов и комбинаций экономичного технологического решения

ОСНОВНЫЕ СПЕЦЭФФЕКТЫ

  • «ГОЛУБОЙ ЭКРАН» (съёмки живых актёров для виртуальной среды);
  • «WIRE-FU» — использование систем тросов в процессе съёмок («полёты», и т.п.);
  • Использование цифровой камеры «HIGH DEFINITION»;
  • Стедикам;
  • 3D-моделирование и анимация (предположительно в программе «3D Studio Max»);
  • Монтаж в программе «FINAL CUT PRO»;
  • Рассматривается возможность использование программы AI (искусственного интеллекта) «MASSIVE» студии VETA (для создания виртуальных батальных сцен)
 ab14  ab15

КОММЕРЧЕСКИЙ АСПЕКТ

 ab16
Бюджет фильма – в настоящее время рассчитывается. Авторы полагают, что, в виду захватывающего нетривиального сюжета, яркого актёрского состава и предполагаемой высокой технологичности у фильма есть серьёзные шансы стать первым настоящим мировым блокбастером, созданным в России. Следует также отметить, что драматургические особенности фильма представляют собой настоящий «клондайк» для органичного и неназойливого использования рекламной технологии «product placement» — самого широкого диапазона: от компьютерных брендов и марок автомобилей до сортов сигарет, пива, предметов походного снаряжения, и т.д., и т.п.
Одновременно с запуском фильма, предполагается создание визуального ряда, геймплея и интерфейса для одноимённой стратегической игры (симулятора «борьбы за мировое информационное господство»), элементы которых должны быть широко использованы в самом фильме.

ПЛАН И СРОКИ ПРОИЗВОДСТВА

(предварительные)

Предподготовительный период – с марта 2006 года.
Съёмочный период – с июля 2006 по ноябрь 2006 года.

С ноября 2006 по март 2007 – студийная работа по компьютерной обработке, сведению и монтажу натурных материалов и искусственного визуального ряда.

Готовность фильма к прокату – апрель 2007 года.

ГЛАВНЫЕ ГЕРОИ

 Джо (Георгий) Стрельцов (С.Юрский), мировая гейм-звезда, профессиональный игрок, тестер компьютерных игр и хакер, сделавший себе достаточно серьезную репутацию в определенных кругах. Джо — представитель «первой волны» игроманьяков (условно — 1975 года рождения), всю свою жизнь посвятивший играм.
 ab17
В фильме он — шестидесятилетний социопат, с детства отгородившийся от реального мира компьютерным монитором в своей квартире. (Квартира просторная, но захламленная, окна наглухо забраны, поверх них располагаются плазменные экраны, бронированная дверь закрыта. Все продукты попадают в квартиру через окно доставки, все финансовые операции происходят посредством электронных расчетов в сети.) Джо – яркий (но не самый характерный) представитель своего поколения (по всему видно, что сведения о жизни почерпнуты им не исключительно из компьютерных игр и геймеровских форумов). У Джо живые глаза, свидетельствующие о недюжинном уме и природной эмоциональной гибкости; он довольно артистичен и даже «аристократичен» («гламурен»). «Виртуальный» образ Джо – рыжеволосый герой в золотых доспехах, имеющий достаточное для узнавания внешнее сходство с реальным прототипом. К финалу с героем происходят разительные перемены: в постапокалиптических перипетиях с него будто слетела вся шелуха. Это – патриарх, пророк, «восставший из праха» «первый человек» на земле.
Ева (Анита Цой) – профессиональный геймер. Занимается, в основном, тестированием новых компьютерных игр. Виртуальная подруга и член игровой команды Джо в публичных сетевых командных поединках. В реальной жизни – одинокая и невостребованная, женственная и решительная.
 ab18
Воспитывает десятилетнюю дочь, взаимоотношения с которой складываются довольно ярко и непредсказуемо. В сюжете фильма — чем больше бытовой и «внешней» разрухи, тем гармоничнее их внутренняя связь. Ева — спутница и подруга Джо в его постапокалиптической «робинзонаде»; благодаря которой познаёт полноту взаимной любви, счастья, потерь и преображений. «Виртуальная» Ева – 3D копия исполнительницы; длинноволосая брюнетка в серебряных доспехах. Вторая виртуальна копия Евы — «Лолита» (ассоциативно «Лилит»), напоминает реальную Еву достаточно отдалённо (не «наводит» на безусловную ассоциацию с героиней).
Мефодий «Серьга» (Валерий Яременко) – типичный геймер; старый приятель и младший партнёр Джо. Серьга – специалист по шутерам; блестяще тренированный боец, в виртуале получивший навыки управления практически всеми видами наземного и
 ab19
воздушного транспорта, стрельбы, фехтования, рукопашного боя. Серьга – весьма колоритен. В целом его внешний вид производит довольно шокирующее впечатление: к примеру — в манере одеваться он так же «дебильно вычурен», неопрятен и эклектичен, что и тридцать-сорок лет назад. Сленг Мефодия (специфический тусовочный профи-«полумат», густо приправленный англицизмами) также узнаваем и весьма выразителен.
Тася (Ася Шевцова) – дочь Евы. Девочка лет десяти, внешне абсолютно не похожая на мать; но («странным образом») – повторяющая внешние черты и характер Джо. Личность – совершенно неординарная: кроме выдающихся хакерских способностей, Тася обладает способностью глубоко
ab20
понимать внутренние мотивы взрослых людей. Потребность в постоянном общении (при перманентной «замороченности» окружающих её взрослых людей) компенсируется в ней «диалогами» с Богом: она, кажется, слышит Его и… «понимает».